2015年11月27日金曜日

艦これ そろそろやめ時かも

艦これ、またイベントをやってますが、相変わらずの酷さです。
昔に比べれば多少はまともになってはいるんですが。
今ではイベントマップではほぼ確実にルート固定法が用意されていますが、昔は羅針盤地獄が放置されてましたからね。戦力は足りているのに羅針盤のせいで期限切れクリア未達成ということが当たり前のようにありました。
その頃に比べれば随分マシです。
とは言ってもやはりダメなものはダメです。乱数要素の影響が強すぎてゲームになってません。
菱餅や秋刀魚のようにガチャ性を全面に打ち出したイベントならいいのですが、今回のようにゲームでやるような攻略系イベントは艦これのシステムには合いません。

結局艦これってのはキャラが全て。それ以外に楽しめる要素が皆無です。
その肝心要のキャラがそろそろネタ切れのようです。
速吸ってなんですか。タダの給油艦じゃないですか。一体何隻の給油艦が艦隊に随伴したか、知らないはずはないでしょうに。
明石みたいな特殊な非戦闘艦とはモノが違います。
そんなものを引っ張り出してくるあたり、もう先が見えたと言ってもいいかもしれません。
まだ実装されていない軍艦はありますが、艦種的には目新しさが望めないからこそそんなものに手を出したんでしょうけどね。
他のキャラにしても口癖が被ったりとか、メガネキャラの性格が似たり寄ったりだとか、長く続けてキャラが増えたことによる劣化が見受けられます。

イベントマップに出撃するには最低5つの艦娘枠の空きが必要なんですが、今ぎりぎりしかありません。
いつもは空きが10を切った段階で課金して増やしていたんですが、どうもその気になれなくて放置していました。
イベントで必要なのだから増やす絶好の口実なのに、やはり課金する気になれません。
そろそろやめ時なのかなぁと思う今日このごろです。

2015年11月25日水曜日

Visual Studio の利用における Hyper-V の罠

Hyper-V はWindows に標準搭載さてれている仮想環境です。普通に使っているのなら当然無効となっている機能です。
ところが Visual Studio で Windows Mobile Emulator や Android Emulator を使おうとインストールすると、この機能が有効となってしまいます。
これらのエミュレーターはどうやら仮想モードで動いているようですね。

ところがこれが大問題。Hyper-V が有効となるとホストOS、つまり Windows 10 までもが仮想モードで実行されることとなります。
仮想モードでの実行となれば当然パフォーマンスは低下します。実際うちのPCでは3D描画を行うゲームの速度が目に見えて低下し、動作が重くなりました。

開発専用のマシンならともかく、汎用のマシンではエミュレーターの使用は諦めるしかないようです。

2015年11月10日火曜日

Studio One で無料チップチューンサウンドを使いたい FL Studio 編

サウンドフォントを使ってどうにかチップチューンを扱えるようになりましたが、やはりどうせ使うならシンセの方が自由度が高くて望ましいのではないでしょうか。
なんとか32bit のVSTを使う方法はないものか?
jBridge というものを使えば良いらしいのですが、あれはシェアウェア。無料でという方針に反します。

などどもったいぶっても意味無いですね。タイトルでネタバレしてますし。

FL Studio はそれ自体がDAW として使える有料ソフトです。ただし一部機能を封印したデモバージョンとして期限無しで使えます。
この FL Studio 、ブリッジ機能を備えているので64bit 版でも32bit VSTプラグインが使えます。
そしてFL Studio 自身をVSTi として他のDAWで読み込むことができます。
つまりStudio One からFL Studio をVSTi として読み込むことでブリッジの代わりにしようというわけです。
この使い方なら多分デモバージョンとしての制約は関係ないので無問題。
では早速やってみます。

FL Studio をダウンロードしてインストール。特に問題なし。
まずは単体で起動してプラグインの設定をします。
オプションのファイルセッティングで開く設定ウインドウのプラグインズのところに有るマネージ・プラグインズのボタンをクリック。
開いたプラグイン・マネージャー・ウインドウでまずプラグインのパスをセット。
次に左上のスタート・スキャン・ボタンをクリック。
スキャンが終わったら使いたいと思っているプラグインのチェックボックスをチェック。
以上です。
FL Studio 自体をちゃんと使いたいのなら他の初期設定もちゃんとしておくといいでしょう。
では早速使ってみます。
インストゥルメンタル・トラックを作成して FL Studio を割り当てます。今回は三つの音源を使うので三チャンネル分です。

黒丸の部分はデフォルトではゼロになっていますが、マイナスの値を設定しないと冒頭部分の音が出なかったりします。詳しくは FL Studio のヘルプを読んでください。
次にフルーツマークを押して FL Studio の画面を出します。
最初にオプションのオーディオ・セッテイングを開きましょう。
Slave tempo と Record Automation をオンにします。これで VSTi として使う準備は終わり。
次にチャンネル・ラックウインドウへ移動。
音源名部分で右クリックします。
コンテキストメニューのリプレースをスコープすると、内蔵音源に加えてプラグイン設定でチェックボックスをチェックしておいた音源も表示されます。
この中から目的の音源を選びます。
次にミキサー・ウインドウに移動。
左上の黒丸の部分で音源をセットしたチャンネルをクリックして選択し、右下の黒丸部分で出力するチャンネルを選択します。
そういう仕様なのか、わたしの設定がまずいのかわかりませんが、FL1チャンネルには全てのチャンネルのミックスが出力されるようです。
各音源を個別に出力したいのならFL2以降を指定してください。
それからデフォルトでディレイとリバーブが入っているので、右下の小さな黒丸の部分のスイッチをオフにしてください。
FL Studio の方はこれでおしまいです。
Studio One のミキサーで使用する FL Studio のチャンネルを有効化。これで準備完了です。

最後に問題点というか注意点。
Studio One でプロジェクトを保存するとプラグインの設定なども保存されますが、FL Studio VSTi
に関しては設定の変更等は保存されません。毎回やり直しです。
デモバージョンだからなのか、そういう仕様だからなのかはわかりませんが。
そしてもう一点。ミックスダウンが使えません。何故か無音になってしまいます。わたしの設定がまずいんでしょうか。
ミックスダウンが出来ないんなら駄目じゃん、と言うなかれ。オーディオ・トラックへのバウンスは問題なくできるので使えないわけではないのです。
ほら、こんな風に。

2015年11月8日日曜日

Studio One で無料チップチューンサウンドを使いたい サウンドフォント編

チップチューンサウンドというのは、レトロテレビゲームなどで使われていたサウンドチップによるチープな電子音のような音のことです。
フリーのVSTが色々あるのですが、そのことごとくが32bit 版のみです。
手持ちの Studio One が64bit 版なので、残念ながらそれらは使えません。どうしてStudio One にはブリッジ機能が無いんでしょうね。

無いものは仕方ありません。有料ならば64bit 版もあるのですが、ここはあくまで無料にこだわります。
簡単な解決策としてはサウンドフォントを使うという手があります。
サウンドフォントはデータなのでビット数に縛りはありません。プレーヤーが64bit ならばいいのです。

Studio One に付属の Presence はサウンドフォントも読み込めるということなのでこれで万事解決。

と、なったら良かったんですが。

Presence で読み込めるサウンドフォントはごく一部でしかないようです。手持ちのサウンドフォントで試した限りでは、読み込めないものの方が多いという結果でした。
特に問題なのはチップチューン系が全滅だということ。今回の目的が果たせていません。

そこで登場するのが以前間違えて TH16Wx と書いてしまった TX16Wx です。
サウンドフォントを読み込める64bit のサンプラー。今を置いて出番はありません。

絵が小さくて見難いですがちゃんと読み込めています。
音を出すとこんな感じです。

とりあえず音は出せたのですが、サンプラーなのであまり音はいじれません。
やっぱりシンセでないとというのは個人的な好みなんですけどね。
というわけで次回に続きます。

2015年11月4日水曜日

Visual Studio Community 2015 で Ada のGUIプログラムを作ってみる

前回でとりあえずコンソールプログラムは作れるようになりました。
でも今時コンソールモードはあんまりというものです。なんとかウインドウを作ってみましょう。

Ada で GUI を無料で使うというとおおよそ三通りです。
  1. GtkAda を使う。
  2. GWindows を使う。
  3. Win32Ada を使う。
検討の結果一番入れるのに手間がかからなそうに思えた GWindows を使うことにしました。

早速 GWindows をインストール。
Vista 以降なので文字コードは Unicode を選択。
余計なものはいらないので GWenerator のインストールはチェックを外します。
インストールの最後に GNATCOM のビルドをするか聞かれますが、やめておきます。というか、ビルドしようとしてもエラーを吐くだけでビルドできませんでした。
GNATCOM のツールが使えない事になりますが、まぁいいでしょう。

次に Visual Studio Community 2015 を起動して外部ツールに登録しておいた gnatmake に引数を付け加えます。
引数は次の四個。
  1. -m64
  2. -aIインストールした GWindows の contrib フォルダのパス
  3. -aIインストールした GWindows の framework フォルダのパス
  4. -aIインストールした GNATCOM の framework フォルダのパス
-m64 は 64bit コードにコンパイルするということを明示的に指定するものです。デフォルトでもいいという話ですが、ちゃんと指定しておいた方が安心なのでついでに付け加えました。
contrib は拡張機能なので使わないのなら無理に付け加えることもありません。

ということで引数はこうなりました。あくまでうちの場合です。

-m64 -aIc:\GWindows\gwindows\framework -aIc:\GWindows\gnatcom\framework -aIc:\GWindows\gwindows\contrib $(ItemFileName)


ではテスト。GWindows のチュートリアルフォルダにあるヤツをビルドしてみます。











エラーを吐くこともなく無事ビルド完了。

実行結果です。ちゃんとウインドウが出来てます。
コマンドプロンプトのウインドウが目障りですが、たまたまこのサンプルがそういうだけで必ず出るというわけじゃありません。
これは別のチュートリアルをビルドしたもの。見ての通りコンソールウインドウは出ていません。

2015年11月1日日曜日

Visual Studio Community 2015 を Ada のプログラミングで使ってみる

使うと言っても VS には Ada のコンパイラが存在しないので、あくまでソースのエディターとしてです。

とりあえず Ada のコンパイラが無くては話にならないので、TDM-GCC の 64bit 版をインストールします。
インストールの際に Ada をインストールすることと、PATH の設定をすることを忘れないように。
スクリーンショットはインストール後に撮影用に起動したのでインストール済みとなってます。
今更だけど C++ は入れる必要なかったなぁ。チェック外すの忘れてた。

次に VS を起動して拡張機能から Ada をインストールします。
これでエディターとして使う準備は終わり。ソースファイルを開くとちゃんとハイライト表示されます。

これだけではあまりに芸がないのでツールからコンパイルできるようにします。
ツール>外部ツール から gnatmake.exe を登録します。
gnatmake.exe は TDM-GCC のインストールフルダ内の bin フォルダにあります。
引数は項目のファイル名。オプションは特に付けなくてもいいはずです。
初期ディレクトリは項目のディレクトリ。
出力ウインドウを使用は当然チェック。
無事登録できました。早速使ってみましょう。
コンパイル完了。テストやデバッグは出来ませんが贅沢は言わないでおきましょう。
gdb をコマンドウインドウで使う方法があるようですが、わざわざそうするメリットがよくわかりません。
あれなら普通にコマンドプロンプトで gdb を使うのと変わらないような気がします。