もちろん元ゲーですからできる限り原形を維持するという縛り付き。
では始めましょうか。
- 羅針盤をどうするか
ゲーム性を破壊しているA 級戦犯です。
しかし羅針盤は並み居る深海凄艦を差し置いて「艦これ最強にして最凶の敵」という称号を得ている、看板娘ならぬ看板敵です。原形を可能な限り維持するという方針から言って排除は不可能です。
ではどうするか。
妥協案としては目押しを可能とするってところでしょうか。
条件分岐はそのままにして、乱数で決める部分だけをアクションにする。
艦隊旗艦娘のレベルによって回転速度が遅くなるようにすれば、アクションが苦手な人の不平もかわせるでしょう。
それからもう一つ。戦闘の前に撤退するかどうか決められるようにする。
進路がそれたのに無意味な戦闘で弾薬と燃料を浪費し、無駄な損傷をくらうのはストレスにしかなりませんからね。
ただし戦闘前の撤退は乱数で失敗の可能性を残す。いわゆる「だが回りこまれてしまった」というやつです。
相手の方が高速だったり、航空攻撃が出来る場合、実際問題として逃げられないでしょうしね。
- 痴的戦闘をどう改善するか
とは言えこいつについては羅針盤より簡単です。
敵と同じルーチンを使うという手抜きをやめればいい。
艦娘側のルーチンは単純な乱数でいいんです。
それだと一定の確率で戦艦が駆逐艦を撃つといった現在と同じ事態も起こりえますが、あくまで一定の確率です。
今のようにきわめて高い確率で優先的にやられるのとでは生起率が違います。
原形を維持するのならこんなものでしょう。
ただ、もし原形にこだわらないのなら優先攻撃目標を設定できるようにするというのもありです。
旗艦、戦艦、空母、大型艦、小型艦、雷撃可能艦といったものから一つ、優先攻撃目標を設定できるようにするわけです。
- その他の乱数処理
戦闘糧食なんておかげで使いものにならないゴミ装備と化しています。
支援艦隊にしてもそう。来てくれたら儲けものといった感じで戦力として当てに出来ません。無駄にできる弾薬と燃料の有るブルジョア向けの保険といったところでしょうか。
無意味な乱数処理や、無駄な乱数処理は徹底排除しないとダメですね。
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